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programmation:python:prob3

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Les deux révisions précédentes Révision précédente
programmation:python:prob3 [19/11/2018 05:42]
sky99
programmation:python:prob3 [19/11/2018 06:00] (Version actuelle)
sky99
Ligne 39: Ligne 39:
 Cela signifie que vous devez créer une nouvelle variable //​score_total//​ qui débute à 0. Cela signifie que vous devez créer une nouvelle variable //​score_total//​ qui débute à 0.
 Il faudra donc ajouter à cette variable score_total le score de la manche à la fin de celle ci. Il faudra donc ajouter à cette variable score_total le score de la manche à la fin de celle ci.
 +
 +===== Mode continu =====
 +A la fin de chaque partie, quand toutes les manches sont écoulées, trois choix sont proposés au joueur : 
 +  - continuer la même partie : le score est conservé
 +  - nouvelle partie : le score est remis à zéro
 +  - quitter : le jeu se termine.
 +
 +Il faudra donc faire une fonction qui affiche un menu avec les options disponibles et fait l'​action demandée.
 +:!: **Indication** Pour quitter le programme, on fera en début de code : 
 +<code python> import sys</​code>​
 +Et à l'​endroit ou on souhaite quitter, on fera : 
 +<code python>​sys.exit(1)</​code>​
  
 ===== Bonus et malus ===== ===== Bonus et malus =====
Ligne 54: Ligne 66:
  
 ==== Ajout de bonus ==== ==== Ajout de bonus ====
-A la fin de chaque manche ou de chaque partie, le joueur peut dépenser X points pour acheter une vie pour la partie suivante, avec <code python>X = n_max + n_max // 2</​code>​+A la fin de chaque manche ou de chaque partie, le joueur peut dépenser X points pour acheter une vie pour la partie suivante, avec <code python>X = n_max + n_max // 2</​code>​
 + 
 +Il peut également dépenser 10 * n_max points pour réduire n_max de 25% : 
 +<code python> n_max = n_max - ( n_max // 4) </​code>​ 
 + 
 +En pratique, cela signifie que vous devez proposer à la fin de chaque manche/​partie un menu qui propose au joueur de faire des achats. On affichera derrière chacune des deux options le prix en points, et le score du joueur devra être visible au dessus de la liste des achats possibles. 
 +Une dernière option sera toujours disponible : passer à la manche suivante, qui ne coute rien. 
 + 
 +Si le joueur décide de faire un achat, l'​ordinateur vérifie s'il a assez de points pour effectuer l'​achat. Si ce n'est pas le cas, alors l'​ordinateur affichera "vous n'avez pas assez de points"​. Si en revanche le joueur dispose d'​assez de points, alors il obtient le bonus, et son score est diminué du montant de l'​achat. 
 + 
 +===== Sauvegarde du score ===== 
 +Pour ceux qui ont tout fini :  
 +Cherchez comment sauvegarder dans un fichier (idéalement json) la liste des meilleurs scores, et permettez aux joueurs de voir cette liste dans le jeu. Idéalement,​ on limite la liste (par exemple les 3 meilleurs scores), ce qui incite à battre les scores des autres pour insérer le sien dans le classement. 
 + 
 + 
  
  
programmation/python/prob3.1542602572.txt.gz · Dernière modification: 19/11/2018 05:42 par sky99